基本队伍构成的搭建:修订间差异

更新日期: 2024-07-10  最新编辑:返魂蝶_八分咲

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====调速====
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* 调速与排轴是这游戏战斗策略的核心,绝非一份攻略几百甚至几千文字能说清的。我们这份攻略也只能提供调速原则与思路,至于排轴更注重实战体验,每一个boss需要排的轴都有所不同,我们不可能一一道清,所以此处不会对排轴进行细致说明。
* 调速与排轴是这游戏战斗策略的核心,绝非一份攻略几百甚至几千文字能说清的。我们这份攻略也只能提供调速原则与思路,至于排轴更注重实战体验,每一个boss需要排的轴都有所不同,我们不可能一一道清,所以此处不会对排轴进行细致说明。
* 首先先明确这游戏的速度判定原则。大坝不像原作有乱速现象,'''谁速度白值高谁先行动''',这点是很好的。其次,这游戏还存在两种特殊的速度变化情况——迅速与特别迅速。我们只需要记住这个原则:'''<br/>特别迅速>迅速>普通<br/>层级一致时看速度白值<br/>速度白值一致时看队伍摆放位置,摆在上方的先动。'''
* 首先先明确这游戏的速度判定原则。大坝不像原作有乱速现象,'''谁速度白值高谁先行动''',这点是很好的。其次,这游戏还存在四种特殊的速度变化情况——迅速、超迅速、破防复归与防御先动([[欧尔贝克|欧叔]]、[[菲欧儿Ex|泳菲]]、[[塞西尔]])。我们只需要记住这个原则:'''<br/>防御先动>破防复归>超迅速>迅速>普通<br/>层级一致时看速度白值<br/>速度白值一致时看队伍摆放位置,摆在上方的先动。'''
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* 所以基于这种原则,速度一样的情况下想要跑得比较慢的角色就<u>尽量放下排</u>(虽然其实很多人喜欢把主c放头排,这个就是出于醒目程度及个人兴趣,在确保主c速度最慢的情况下问题也不大)
* 所以基于这种原则,速度一样的情况下想要跑得比较慢的角色就<u>尽量放下排</u>(虽然其实很多人喜欢把主c放头排,这个就是出于醒目程度及个人兴趣,在确保主c速度最慢的情况下问题也不大)

2024年7月10日 (三) 21:30的最新版本

队伍编队指南

(省流版)

  • 站位这东西这属于是萌新入坑问的最多的了。我知道你们看不了那么多文字,所以略微懂专业术语的可以直接看这里——站位原则与推荐。(说实话我对这个怎么写得全面也是毫无头绪,只能给出几个大致原则,实战还需要根据具体情况进行调整。)
  • 原则1:输出尽量并排,别前后排!辅助就可以适时前后排。基于这种原则,最优的队伍编排最好不要超过4名输出手,以1-3名输出手为佳。非要4名输出手的话,先保证他们至少有一个有较佳的辅助(包括破盾)能力。
  • 原则2:给单体队友或者前排全体上某种buff的角色,尽量不要与想上到此buff的角色站一排。不然你怎么上得到啊!
  • 原则3:被动带有前后卫加成或后卫时前排增益的角色,如果你觉得这个加成对另外某个角色(主要是输出)很有用,可以安排到这位角色的后排。
    (当然这个角色最好在主动技能方面也没啥能直接给这位前排的增益,安心当个挂件或者时不时出来的debuffer,不然当挂件还是当增益辅助能纠结死人)
  • 原则4:t尽量别和奶一排,除非你那位奶名为林悠or格洛丽亚。且不说一堆前排全体的奶,就算是前后排全体缓回奶如Ex普,还是会时不时出来续回复续buff,这会给当前回合带来很大的承伤空缺。要是你用的是前排全体的奶,你的奶更是没法上给主t,那就是白费功夫。
    还有一个最佳解决方式,不用t!辅助带带幻惑带带瑟雷诺亚四觉之类的饰品何尝不能当t!


省流版队伍编排.png

  • 好了喜欢看字多的详细的就往下看吧。


编队指南(基础版)

在这个游戏中,一个队伍由八个人组成。为了让说明更容易理解,我们先以角色主要定位为中心,然后进行8人队伍编排讲解。

1、攻击角色和破盾角色

攻击角色.png
破坏角色.png
  • 准备几名可打击弱点基本不重叠的打手,尽可能地扩大打击面,再放1人作为破盾角色。破盾角色多是即无视弱点破盾的角色,但也可以放置可打已知弱点者进行破盾。
  • 打手击破盾者的任务都是尽量把控好破盾节奏,然后破盾的当前回合与下回合全力输出
  • (tips:为什么不是尽可能快?因为你在对面剩下的盾需要你三四个人合力破的情况下直接让三四个人来破掉了,你会发现自己浪费了近一个回合的输出空间,这有点得不偿失。宁可留一两层盾等下回合再破。)
  • 根据这个思路,一般破盾手,无论是否兼任副c的定位,他的速度都要比主c快些。除此之外,你队伍整体的速度最好也高于敌人,免得破盾前还挨一次打,有一些满血增益的角色就吃瘪了。
  • 另外,对输出的选择方面,开荒期可能选择没有那么多;但当你进入队伍相对成型的中后期,我的建议是,物理打手与属性打手尽可能分开成不同队伍——甚至追求极限点可以像顶尖大佬的单弱点队伍看齐。这样更容易缩小最大增益需求,提高上(de)buff的效率

2、回复角色

回复角色.png
  • 接下来我们来说下回复角色也就是奶妈。
  • 奶妈的基本职能就是回复,主要是指血量(HP)方面的回复(包括复活)。精力(SP)与增幅点(BP)方面的回复一般来说不算入奶妈职能内。这游戏的回复技能分为瞬回缓回(即自动回复n回合)(还有两种合一块的),回复范围大、奶量大且持久就厉害。(所以后期有前后排全体回复后,前面那些前排全体回复的都被抛弃了)
  • 奶的站位主要看他们的奶能给到的范围。对前后排全体回复的奶自然是少了这份担忧,但只有前排全体回复甚至单体回复的奶就要考虑这个了。一般来说队伍的主力生存一定要有保障(不然他们死了就算复活,buff也没了),所以奶尽量不要放主力后面。其次,队里有时候会配备一个T(这个后面讲)。作为主要承伤者,奶也是要给予他们生存保障的,所以也尽量别放他们后面。
  • ✦特殊情况:有一些奶是待后排也能进行回复的。例如放一次恩宠祈祷就能在后面持续奶的林悠,放一个倒计时n回合后进行回复的格洛丽亚,以及一些被动待在后排给前排奶的。这种特殊奶待主要打手或T后面完全没问题,甚至有时候是最佳选择。

3、减益角色

减益角色.png
  • 俗称debuff手/debuffer。减益角色相对于增益角色,更适合放打手后面(然而因为还是需要出来行动所以还是不如一直待在后排的纯挂件)。
  • debuff手主要职能就是上debuff(最好也能兼职下破盾),其中提供攻击、减伤、会心、速度等debuff的主要是削弱敌人攻击性能,侧重己方生存;提供防御、耐性等debuff的主要是削弱敌人的生存能力,侧重己方输出。以团队收益出发,我们讲的debuff手主要侧重削弱敌人生存能力,也就是提供防御耐性debuff的debuff手。只有生存压力较大的时候,我们才会更注意削弱敌方攻击性能的的buff。
  • debuff手作为辅助的一类,对等级装备需求并没有主c那样追求极限,他们主要追求的就是速度,以此控制上debuff的时机。

4、增益角色

增益角色.png
  • 俗称buff手/buffer。只要多接触类似的有职业分工的游戏都知道,流水的输出铁打的辅助,让一队人都拿菜刀砍不如整一两个辅助让某几个菜刀砍人比较狠的能砍得更狠。尤其你游还是八个人的队伍编排,有一两个增益辅助是能让队伍输出锦上添花的。
  • buff手的主要职能就是上buff。因为buff手的技能对象是队友不是敌人,所以buff手的buff赋予范围和奶一样有限制,也需要注意站位,尽量不要站主c后面。
  • 同debuff手,buff手的速度也是需要比较快的。但应注意的是,buff手提供的攻击、增伤、会心、速度等buff才是对团队攻击有裨益的,所以buff手一般也是需要能上这些buff的。提供加防加耐性的buff也是生存压力较大才考虑,而且收益因为范围加上游戏算法原因并没有输出类debuff的收益来的大。(不过为我方上护盾加血量上限这种也算生存增益角色,这两种提高生存的方式收益就很大了,生存高压环境请务必重视他们的存在。)
  • ✦特殊情况:为我方提供SP、BP加成的角色也算buff手,不过这种应该叫续航buff手。这其中BP增益尤为珍贵,毕竟豆子多了,队伍的输出们就能持续刀刀烈火啊!

5、坦克角色

  • 俗称T。T角的作用很简单,即通过嘲讽、挡刀替队伍抗下尽可能多的伤害与异常。但是实战并没有说的那么简单,尤其随着主线进度的推进与高难的增加,T的作用会越发凸显。
  • 这游戏的T大概有这三种承伤方式:提高自身血量与防御以提高生存;通过闪避规避伤害;直接给自己不死效果硬抗(很少,目前基本只有林格夏娜能)。这其中以闪避为长期以来的主流T承伤方式,因为不受攻击总是比千方百计地减伤来得省事。
    (日服欧尔贝克六星后因其血量与进行满豆防御后可承担的伤害值达到了1比10的可怕比例,加上具有挡刀的性能可应付不吃嘲讽的boss,承伤性能甚至可超过闪避T。不过这是后话)
  • T的站位原则也很简单——尽量不与主要打手与前排奶站前后位置,后排尽量少出来行动。所以debuff手与挂件都是比较适合放T后面的。


编队指南(进阶版)

  • 随着角色的不断增加与数据膨胀,同一个人拥有不同职能的情况会越来越多。打手、奶也可同时担任buff手,T可同时担任debuff手的情况在后面大家都能见到。这种情况下其实编队思路也不会有太大的变化,一切以能获得团队收益最大化优先。基于这种情况,围绕少弱点甚至单一弱点进行编队,也算是大势所趋。与此同时,队伍的调速与排轴的需求也越来越高,这很考验我们的推算与实战能力。
  • 在本节,我们先解释何为挂件,再讲解队伍编排调速的思路。

1、挂件

  • 请注意我们这里说的挂件不是饰品,而是一个在队伍里大部分时间都待在后排,偶尔才会出来前排行动的半挂机角色。这种角色当然不是拿来做摆设用的(也不排除有厨力党或者做角色剧情情况下真拿来当挂件的)。我们这里主要说对团队有一定收益的挂件。
  • 首先作为这种挂件的最基本要求:有一场战斗几乎不怎么不行动也能持续提供给队伍以增益的技能。这技能可以是主动也可以是被动,主动类如祈祷类技能使用后就可以待在后排每回合自动使用,以及倒计时类时间到了就可以施加好几个回合的效果;被动类如拥有达到某些条件就能赋予部分甚至全体队友增益的被动角色。他们凭借这些性能,可以做到一场战斗只到前排行动一两次甚至不行动,就能持续供给团队增益,达到了事半功倍的效果。所以千万不要忽视了挂件定位的角色的性能。
  • 挂件定位的角色一般有速度要求,就是速度最好比buff手慢些,以免他们偶尔出来行动影响了buff手提供增益。其他的例如血量要求也没有主c外的角色高,只要保证不死,加上达成持续增益的要求即可。但是他们的饰品是不可忽视的,需要尽可能携带赋予前排的增益或对敌的减益


调速

  • 调速与排轴是这游戏战斗策略的核心,绝非一份攻略几百甚至几千文字能说清的。我们这份攻略也只能提供调速原则与思路,至于排轴更注重实战体验,每一个boss需要排的轴都有所不同,我们不可能一一道清,所以此处不会对排轴进行细致说明。
  • 首先先明确这游戏的速度判定原则。大坝不像原作有乱速现象,谁速度白值高谁先行动,这点是很好的。其次,这游戏还存在四种特殊的速度变化情况——迅速、超迅速、破防复归与防御先动(欧叔泳菲塞西尔)。我们只需要记住这个原则:
    防御先动>破防复归>超迅速>迅速>普通
    层级一致时看速度白值
    速度白值一致时看队伍摆放位置,摆在上方的先动。
  • 所以基于这种原则,速度一样的情况下想要跑得比较慢的角色就尽量放下排(虽然其实很多人喜欢把主c放头排,这个就是出于醒目程度及个人兴趣,在确保主c速度最慢的情况下问题也不大)
  • 然后再说下调速基本思路。
    一般情况就是我方辅助>我方输出>敌方,即主c以外的角色尽量跑得比主c快,主c最好也跑得比敌人快。(有例外就是魔王O这种因为扣血机制,为了减少生存威胁不得不减速的)
    某些在需要被上buff的打手与t后排的角色的速度要低于buff手
    缓回奶的速度可快可慢,但最好是慢些,除非是Ex普这种兼职上增益的。
    瞬回奶的话情况有点复杂,一般是要穿插在敌人多次行动之间或之后。boss行动不多的情况是多为之后,行动多的情况就要穿插在之间,防止队伍因为敌人连续多动而未等及缓回即减员。
    T的速度就是在保证生存的情况下尽可能快(最好有全速力),方便在敌人行动前上嘲讽或减伤


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