游戏buff&debuff叠加延长机制:修订间差异

更新日期: 2024-06-21  最新编辑:十拍子花

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弱点属性:2.5倍
 
暴击伤害:1.25倍(只有物理伤害才会暴击)
== 伤害公式以及理解公式 ==
破盾状态:2倍
<p>伤害公式引用下[https://www.bilibili.com/video/BV1ZJ4m1A7eF 大会员dio的伤害公式与buff堆叠规则]:
<center>'''( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值 × 技能倍率 × 所有进入战斗后的buff/debuff × 影响力加成 × 品级补正 × 其他补正</center>
<span style="color:red;font-weight:bold">先叠个甲,次小节非攻略作者原创,仅作补充以及个人理解。本人是国服萌新,可能对公式理解不是很到位,仅抛砖引玉</span>
 
=== 敌方防御 ===
( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 )
* 这一段很好理解,翻译一下就是必须得先比你大,才能造成伤害。
* 这估计是为了避免出现,新角色过于超模,各种区间拉满,然后直接1级角色干翻最终boss。评价为保守克制的数值设计。
 
=== 修正白值 ===
<p> 修正白值是什么?</p>
* 裸白值 = 人物白值 + 宠物白值。懒得打字,整合到一起。
* 修正物攻 = max( 裸物攻白值 , 裸魔攻白值*25% + 裸物攻白值*75% )
* 修正魔攻 = max( 裸魔攻白值 , 裸物攻白值*25% + 裸魔攻白值*75% )
 
<p> 为什么有这个修正机制?</p>
* 为了防止出现弱点无用的情况,这种修正合情合理。
* 具体例子为,假设一个法师只有1点物攻。当前怪物物理防御10点。如果没有修正,那么即使打弱点,伤害永远只有1点伤害,还不如非弱点的随便一个高物攻角色伤害高。这样会导致弱点形同虚设{{黑幕|法师没办法近战输出}}。
 
<p> 为什么需要乘以俩次白值? </p>
( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值
* 俩次修正白值,更多是让角色的魔攻、物攻更突出,更能彰显人物特色。因此人物基础白值影响也十分大。
* 举个例子,如果( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 )= 10(不论魔攻、物攻),如果不多乘以一个修正白值,会导致魔攻、物攻伤害差不多。甚至可能出现,带着一件高白值装备,就能和高面板角色伤害差不多。<s>就是如果武器太过超模,没人会抽角色。突出角色反而能放心设计武器</s>
 
=== 技能倍率 ===
( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值 × 技能倍率
* 朴实无华的区间。大霸数值膨胀主要在白值和技能倍率这块。
* 我们可以简化一下,用 修正白值 × 技能倍率 来查看一个角色数值够不够强大。
 
=== 影响力和补正 ===
影响力没什么好多的,多个百分之几。<br>
品级补正:
* 每个装备都有一个品级(grade)。
* 这属于萌新比较容易忽略的部分,因此额外提一下。
其他补正包含:
* 所有补正均为乘算
* 弱点属性:2.5倍
* 暴击伤害:1.25倍(目前只有物理伤害才会暴击,暴击概率计算方式未知)
* 破盾状态:2倍
* 竞技场非弱点补正:0.5倍(鼓励你打弱点的意思)
 
=== 所有进入战斗后的buff/debuff ===
这部分在公式里算是最难分辨的了。有俩个难点
* 第一个是防御下降读作减防,算作增伤。比如技能的属防下降,并不会真的下降敌方的属性防御,而是会当作一个增伤区。
* 第二个是区分各个buff/debuff属于哪个区。例如,伤害增加,造成的伤害增加,剑伤害增加等等。<s>老实说是游戏内没统一的描述导致这部分极难判断</s>


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== 此游戏的buff/debuff叠加/延长机制 ==
== 此游戏的buff/debuff叠加/延长机制 ==
<big>首先给出结论:</big>
<big>首先给出结论:</big>

2024年6月2日 (日) 20:27的版本

本攻略原作者 B站@十拍子花 欢迎大家到B站给个关注

伤害公式以及理解公式

伤害公式引用下大会员dio的伤害公式与buff堆叠规则

( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值 × 技能倍率 × 所有进入战斗后的buff/debuff × 影响力加成 × 品级补正 × 其他补正

先叠个甲,次小节非攻略作者原创,仅作补充以及个人理解。本人是国服萌新,可能对公式理解不是很到位,仅抛砖引玉

敌方防御

( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 )

  • 这一段很好理解,翻译一下就是必须得先比你大,才能造成伤害。
  • 这估计是为了避免出现,新角色过于超模,各种区间拉满,然后直接1级角色干翻最终boss。评价为保守克制的数值设计。

修正白值

修正白值是什么?

  • 裸白值 = 人物白值 + 宠物白值。懒得打字,整合到一起。
  • 修正物攻 = max( 裸物攻白值 , 裸魔攻白值*25% + 裸物攻白值*75% )
  • 修正魔攻 = max( 裸魔攻白值 , 裸物攻白值*25% + 裸魔攻白值*75% )

为什么有这个修正机制?

  • 为了防止出现弱点无用的情况,这种修正合情合理。
  • 具体例子为,假设一个法师只有1点物攻。当前怪物物理防御10点。如果没有修正,那么即使打弱点,伤害永远只有1点伤害,还不如非弱点的随便一个高物攻角色伤害高。这样会导致弱点形同虚设法师没办法近战输出

为什么需要乘以俩次白值?

( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值

  • 俩次修正白值,更多是让角色的魔攻、物攻更突出,更能彰显人物特色。因此人物基础白值影响也十分大。
  • 举个例子,如果( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 )= 10(不论魔攻、物攻),如果不多乘以一个修正白值,会导致魔攻、物攻伤害差不多。甚至可能出现,带着一件高白值装备,就能和高面板角色伤害差不多。就是如果武器太过超模,没人会抽角色。突出角色反而能放心设计武器

技能倍率

( 修正白值 + 装备白值 - 敌方防御 ) × 修正白值 × 技能倍率

  • 朴实无华的区间。大霸数值膨胀主要在白值和技能倍率这块。
  • 我们可以简化一下,用 修正白值 × 技能倍率 来查看一个角色数值够不够强大。

影响力和补正

影响力没什么好多的,多个百分之几。
品级补正:

  • 每个装备都有一个品级(grade)。
  • 这属于萌新比较容易忽略的部分,因此额外提一下。

其他补正包含:

  • 所有补正均为乘算
  • 弱点属性:2.5倍
  • 暴击伤害:1.25倍(目前只有物理伤害才会暴击,暴击概率计算方式未知)
  • 破盾状态:2倍
  • 竞技场非弱点补正:0.5倍(鼓励你打弱点的意思)

所有进入战斗后的buff/debuff

这部分在公式里算是最难分辨的了。有俩个难点

  • 第一个是防御下降读作减防,算作增伤。比如技能的属防下降,并不会真的下降敌方的属性防御,而是会当作一个增伤区。
  • 第二个是区分各个buff/debuff属于哪个区。例如,伤害增加,造成的伤害增加,剑伤害增加等等。老实说是游戏内没统一的描述导致这部分极难判断

此游戏的buff/debuff叠加/延长机制

首先给出结论:

  1. 同种效果的buff/debuff叠加效果量并同时延长回合数(最长9回合)。
  2. 各乘区的效果量,默认有30%的上限。
  3. 同一人物的同一技能不可自己与自己叠加(少数特例会在技能上写明),同一人物的不同技能or不同人物的同种效果技能可叠加。


不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数

通常情况

  • 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
  • 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)

以下是两种技能释放方式(回合数不同,注意看叠加结果的变化)

BUFF叠加机制示例一01.png


BUFF叠加机制示例一02.png

结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。


特殊情况

祈祷类技能与其他技能叠加情况

  • 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
  • 技能2:【利夏尔】激流阵:前排全体物攻+20%,剑·枪伤害+20%(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例01.png

获得结论:祈祷类技能与其他技能为不同的独立效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。

单属性伤害技能与全伤害技能叠加情况

  • 技能3:【帕特缇欧】可靠的事业计划:前排全体物防·属防+20%,枪伤害+20%(3回合)
  • 技能4:【欧迪奥・O】憎恶的扩散:前排全体伤害+20%且必定暴击(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例02.png

获得结论:剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。


此游戏的buff/debuff分区情况

  • 目前有的几个大区:主动区(技能和支援)被动区(含被动技能与装备效果)必杀区支炎兽区神兽区
  • 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。
  • 各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算。具体见下方图示。
  • 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。)
  • 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。)
  • 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于第5条中提到的乘区,独立计算。
BUFF分区情况01.png

以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。 而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。 (简单的数学问题。)

白值、grade等对伤害的影响

伤害公式(根据测试大致推测非精准结果):

(补正后的本体白值+支炎兽白值) x (补正后的本体白值+支炎兽白值+装备白值) / 敌人物属防 x 技能倍率 x 各种buff/debuff x 影响力伤害加成 x grade补正

※属攻补正:物攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.25 + 属攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.75。如果结果超过该角色本身+支炎兽属攻,则取此补正后的值。(物攻同理)


  • 可以看出支炎兽的白值算在本体白值里,而这个本体+支炎兽的白值,会在公式中被调用两次,因此本体+支炎兽的白值对伤害的影响远高于装备给与的白值,角色一觉对伤害的影响也超过表面上那50攻所占白值的占比,故输出角色一觉和使用高白值支炎兽带来的收益很大。
  • 不论是伤害还是减伤,grade补正都极大。尤其是减伤,grade补正的影响远高于白值,同grade值的防具在物/属防上的数值差别几乎没有任何影响。
  • 因此游戏有物/属攻补正,所以在其中某一项属性拥有极端白值的角色,进行跨属性攻击时也能打出伤害。


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