游戏机制:修订间差异

更新日期: 2024-04-17  最新编辑:玩家U_138389291

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许多物品都会根据其周围的物品而产生特殊效果。例如[[食物]], [[钢之黏黏]] 和 [[笛子]]. 绿色方块 {{icon/diamond}} 的作用就像星星 {{icon/star}}一样, 只是当一个物品有两种不同的效果时使用. 通常一个物品只能填充另一个物品的一颗星星和一颗绿色方块.  
许多物品都会根据其周围的物品而产生特殊效果。例如[[食物]], [[钢之黏黏]] 和 [[笛子]]. 绿色方块 {{icon/diamond}} 的作用就像星星 {{icon/star}}一样, 只是当一个物品有两种不同的效果时使用. 通常一个物品只能填充另一个物品的一颗星星和一颗绿色方块.  


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{{icon/empower}} '''[[充能]]:''' 每层增加 1 点武器伤害.
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{{icon/vampirism}} '''[[吸血]]:''' 当使用 [[近战武器]]击中敌人时,每层恢复1点生命值(最高恢复100%伤害的的量).
{{icon/vampirism}} '''[[吸血]]:''' 当使用 [[近战武器]]击中敌人时,每层恢复1点生命值(最高恢复100%伤害的的量).


=== [[减益]]s ===
=== [[减益]] ===
{{icon/blind}} '''[[致盲]]:''' 每层降低5%命中率.
{{icon/blind}} '''[[致盲]]:''' 每层降低5%命中率.



2024年3月28日 (四) 18:45的版本

游戏机制:

  • 排名系统:系统如何将您与其他玩家的构建进行匹配,平局获胜机制
  • 物品激活规则:例如对于尖刺盾牌触发时是否会触发黏黏,以及其他物品如何运作
  • 失误机制
  • 临时 减益机制
  • 耐力,被动增益,耐力不足
  • 暗物品
  • 游戏中的机制; 伤害,物品触发速度 ...
  • 战斗日志解释
  • 其他常见问题
  • 游戏模式

背包机制

每局游戏共有 63 块背包格,开局有 12-14 块可以重新排列和旋转,用于放置物品。从商店购买皮包、腰包、耐力包、魔药腰带或守护钱包可以解锁更多背包格。每个物品都有自己的协同,可以通过旋转来触发,在排列物品时应考虑这一点。

物品可以放置在存储箱中,但它们的效果在放置在背包中之前将处于非活动状态。

商店机制

玩家以 12 金币和 25 生命值开始游戏,并在每轮开始时获得额外的金币和生命值

进入商店并开始每一轮的生命值后获得金币
轮次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
金钱 12 9 9 9 10 10 11 11 + 10* 12 12 13 13 14 14 15 15 15 15
生命 25 35 45 55 70 85 100 115 130 150 170 190 210 230 260 290 320 350

* 会获得额外10块钱,因为第8回合解锁了转职,需要10块进行购买

在回合战斗开始之前,玩家可以将金币花在商店中购买物品,商店提供五种物品,四次刷新 1 金币,此后刷新要 2 金币。右键单击一个物品将其锁定为“保留”,以防止它被手动或在下一轮开始时重新刷新。每件商品都有 10% 的基本概率进行 50% 折扣(四舍五入)销售,这也是每件商品的售价。将物品从背包或仓库拖到店主的箱子中进行出售,或者从商店拖到背包或仓库中进行购买。 物品根据相对于当前回合的概率随机出现在商店中: 从第 4 轮开始,独特物品可以出现在商店中。独特的物品有 2% 的基本机会出现,您一次只能拥有 1 件独特的物品。

每个可能回合的商店物品几率 (%)
回合 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12-18
普通 90 84 75 64 45 29 20 20 20 20 20 20
罕见 10 15 20 25 35 40 35 30 28 25 23 20
史诗 0 1 5 10 15 20 25 25 25 25 23 20
传说 0 0 0 1 5 10 15 15 15 15 17 20
神级 0 0 0 0 0 1 5 10 12 15 17 20

战斗机制

进攻

命中率: 决定攻击是否命中或未命中.

冷却: 物品激活之间的时间间隔.

暴击: 造成双倍伤害.

星/方块物品激活

许多物品都会根据其周围的物品而产生特殊效果。例如食物, 钢之黏黏笛子. 绿色方块 Diamond 的作用就像星星 Star一样, 只是当一个物品有两种不同的效果时使用. 通常一个物品只能填充另一个物品的一颗星星和一颗绿色方块.

增益

Empower 充能: 每层增加 1 点武器伤害.

Heat 狂热: 每层使所有物品触发快2%.

Luck 幸运: 每点增加5%命中率.

Mana 魔法: 魔法 物品的消耗品.

Regeneration 恢复: 每2秒,每层恢复1点生命值.

Spikes 尖刺: 当被敌人用近战武器击中时,每层造成1点伤害。(最高造成100%伤害的量).

Vampirism 吸血: 当使用 近战武器击中敌人时,每层恢复1点生命值(最高恢复100%伤害的的量).

减益

Blind 致盲: 每层降低5%命中率.

Cold 冰冷: 每层使所有物品触发慢2%.

Poison 中毒:每2秒,每层造成1点伤害.

其他

狂战士之怒: 这是 狂战士的独特机制, 狂战士 会进入更强的状态

模板:护盾 护盾: 每层吸收 1 点伤害。有些伤害源会绕过护甲并直接对生命值造成伤害.

治愈: 获得生命值.

疲劳: 对双方玩家造成越来越大的伤害。夜幕降临时开始.

无敌: 在一定时间内防止受到任何伤害.

无效: 防止获得 增益效果.

反弹: 反弹下一个 减益 到你对手身上.

复活: 玩家不会死亡,而是恢复健康并且战斗继续.

抵抗: 防止造成 减益 效果.

眩晕: 暂停所有物品冷却一段时间.