游戏机制:修订间差异
更新日期: 2024-04-17 最新编辑:玩家U_138389291
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在回合战斗开始之前,玩家可以将金币花在商店中购买物品,商店提供五种物品,四次刷新 1 金币,此后刷新要 2 金币。右键单击一个物品将其锁定为“保留”,以防止它被手动或在下一轮开始时重新刷新。每件商品都有 10% 的基本概率进行 50% 折扣(四舍五入)销售,这也是每件商品的售价。将物品从背包或仓库拖到店主的箱子中进行出售,或者从商店拖到背包或仓库中进行购买。 | |||
物品根据相对于当前回合的概率随机出现在商店中: | |||
从第 4 轮开始,独特物品可以出现在商店中。独特的物品有 2% 的基本机会出现,您一次只能拥有 1 件独特的物品。 | |||
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许多物品都会根据其周围的物品而产生特殊效果。例如[[食物]], [[钢之黏黏]] 和 [[笛子]]. 绿色方块 {{icon/diamond}} 的作用就像星星 {{icon/star}}一样, 只是当一个物品有两种不同的效果时使用. 通常一个物品只能填充另一个物品的一颗星星和一颗绿色方块. | |||
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[[护盾]]: 每层吸收 1 点伤害。有些伤害源会绕过护甲并直接对生命值造成伤害. | |||
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[[ | [[疲惫]]: 对双方玩家造成越来越大的伤害。夜幕降临时开始. | ||
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[[ | [[无效]]: 防止获得 [[增益]]效果. | ||
[[ | [[反弹]]: 反弹下一个 [[减益]] 到你对手身上. | ||
[[ | [[复活]]: 玩家不会死亡,而是恢复健康并且战斗继续. | ||
[[ | [[抵挡]]: 防止造成 [[减益]] 效果. | ||
[[ | [[眩晕]]: 暂停所有物品冷却一段时间. | ||
2024年4月17日 (三) 14:33的最新版本
游戏机制:
- 排名系统:系统如何将您与其他玩家的构建进行匹配,平局获胜机制
- 物品激活规则:例如对于尖刺盾牌触发时是否会触发黏黏,以及其他物品如何运作
- 失误机制
- 临时 减益机制
- 耐力,被动增益,耐力不足
- 暗物品
- 游戏中的机制; 伤害,物品触发速度 ...
- 战斗日志解释
- 其他常见问题
- 游戏模式
背包机制
每局游戏共有 63 块背包格,开局有 12-14 块可以重新排列和旋转,用于放置物品。从商店购买皮包、腰包、耐力包、魔药腰带或守护钱包可以解锁更多背包格。每个物品都有自己的协同,可以通过旋转来触发,在排列物品时应考虑这一点。
物品可以放置在存储箱中,但它们的效果在放置在背包中之前将处于非活动状态。
商店机制
玩家以 12 金币和 25 生命值开始游戏,并在每轮开始时获得额外的金币和生命值
轮次 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
金钱 | 12 | 9 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 + 10* | 12 | 12 | 13 | 13 | 14 | 14 | 15 | 15 | 15 | 15 |
生命 | 25 | 35 | 45 | 55 | 70 | 85 | 100 | 115 | 130 | 150 | 170 | 190 | 210 | 230 | 260 | 290 | 320 | 350 |
* 会获得额外10块钱,因为第8回合解锁了转职,需要10块进行购买
在回合战斗开始之前,玩家可以将金币花在商店中购买物品,商店提供五种物品,四次刷新 1 金币,此后刷新要 2 金币。右键单击一个物品将其锁定为“保留”,以防止它被手动或在下一轮开始时重新刷新。每件商品都有 10% 的基本概率进行 50% 折扣(四舍五入)销售,这也是每件商品的售价。将物品从背包或仓库拖到店主的箱子中进行出售,或者从商店拖到背包或仓库中进行购买。 物品根据相对于当前回合的概率随机出现在商店中: 从第 4 轮开始,独特物品可以出现在商店中。独特的物品有 2% 的基本机会出现,您一次只能拥有 1 件独特的物品。
回合 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12-18 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
普通 | 90 | 84 | 75 | 64 | 45 | 29 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
罕见 | 10 | 15 | 20 | 25 | 35 | 40 | 35 | 30 | 28 | 25 | 23 | 20 |
史诗 | 0 | 1 | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 25 | 25 | 25 | 23 | 20 |
传说 | 0 | 0 | 0 | 1 | 5 | 10 | 15 | 15 | 15 | 15 | 17 | 20 |
神级 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 1 | 5 | 10 | 12 | 15 | 17 | 20 |
战斗机制
进攻
命中率: 决定攻击是否命中或未命中.
冷却: 物品激活之间的时间间隔.
暴击: 造成双倍伤害.
星/方块物品激活
许多物品都会根据其周围的物品而产生特殊效果。例如食物, 钢之黏黏 和 笛子. 绿色方块 的作用就像星星 一样, 只是当一个物品有两种不同的效果时使用. 通常一个物品只能填充另一个物品的一颗星星和一颗绿色方块.
增益
充能: 每层增加 1 点武器伤害.
狂热: 每层使所有物品触发快2%.
幸运: 每点增加5%命中率.
恢复: 每2秒,每层恢复1点生命值.
尖刺: 当被敌人用近战武器击中时,每层造成1点伤害。(最高造成100%伤害的量).
吸血: 当使用 近战武器击中敌人时,每层恢复1点生命值(最高恢复100%伤害的的量).
减益
致盲: 每层降低5%命中率.
冰冷: 每层使所有物品触发慢2%.
中毒:每2秒,每层造成1点伤害.
其他
狂战士之怒: 这是 狂战士的独特机制, 狂战士 会进入更强的状态
护盾: 每层吸收 1 点伤害。有些伤害源会绕过护甲并直接对生命值造成伤害.
治愈: 获得生命值.
疲惫: 对双方玩家造成越来越大的伤害。夜幕降临时开始.
无敌: 在一定时间内防止受到任何伤害.
复活: 玩家不会死亡,而是恢复健康并且战斗继续.
眩晕: 暂停所有物品冷却一段时间.
游戏状态说明 | |
---|---|
战斗 | |
增益 | |
减益 | |
其他 |