游戏伤害计算规则级buff&debuff叠加延长机制

更新日期: 2024-06-21  最新编辑:十拍子花

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伤害公式

  • 根据测试大致推测非精准结果

(补正后的本体+支炎兽白值) x (补正后的本体+支炎兽白值+装备白值敌人物属防) x 技能倍率 x 各种buff/debuff x 影响力伤害加成 x grade补正x 其他补正

白值补正

白值补正是什么?

  • 补正物攻 = 物攻白值*25% + 属攻白值*75%
  • 补正属攻 = 属攻白值*25% + 物攻白值*75%
  • 当经过补正后的物攻/属攻高于角色本身的物攻/属攻时,取补正白值。

为什么有这个修正机制?

  • 为了让角色进行跨属性攻击时仍能打出伤害。比如赛拉斯的物攻为236属攻为454,经补正后他的物攻会变为399,使他用书本进行攻击时不至于攻击力过低。
  • 但即使是有白值补正,也不建议让物理输出手去打魔法/让法师掏板砖,因为一个角色的技能组肯定是围绕自己的本职输出属性展开的。白值补正这件事当做tips各位知道有这么个事就行。

grade补正

  • 每个装备都有一个品级(grade/g值)。
  • g值每多一小格,目前推测下来的影响效果大概可以视作为角色额外提供20的白值。

白值、g值对伤害的影响

  • 从伤害公式中可以看出支炎兽的白值算在本体白值里,而这个本体+支炎兽的白值,会在公式中被调用两次,因此本体+支炎兽的白值对伤害的影响远高于装备给与的白值,角色一觉对伤害的影响也超过表面上那50攻所占白值的占比,故输出角色一觉和使用高白值支炎兽带来的收益很大。
  • 不论是伤害还是减伤,grade补正都极大。尤其是减伤,grade补正的影响远高于装备白值,同grade值的防具在物/属防上的数值差别几乎没有任何影响。
  • 因此游戏有物/属攻补正,所以在其中某一项属性拥有极端白值的角色,进行跨属性攻击时也能打出伤害。

通用补正

所有补正均为乘算

  • 弱点属性:2.5倍
  • 暴击伤害:1.25倍(目前只有物理伤害才会暴击,暴击概率计算方式未知)(很久很久以后会出现改变暴击伤害倍率的角色)
  • 破盾状态:2倍
  • 竞技场(斗技大会)非弱点补正:0.5倍(鼓励你打弱点的意思)

此游戏的buff/debuff叠加/延长机制

  • 在此游戏,减防/减少耐性等debuff,看似减益,计算的时候仍按照增益效果。即减少敌方物防20%等于我方物攻增加20%。其实是更方便计算的处理方法。
  • 各种buff/debuff所位于的乘区判断,此为本游戏叠叠乐的最大难点,下方会具体说明。

首先给出结论:

  1. 同种效果的buff/debuff叠加效果量并同时延长回合数(最长9回合)。
  2. 各乘区的效果量,默认有30%的上限。
  3. 同一人物的同一技能不可自己与自己叠加(少数特例会在技能上写明),同一人物的不同技能or不同人物的同种效果技能可叠加。


不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数

通常情况

  • 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
  • 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)

以下是两种技能释放方式(回合数不同,注意看叠加结果的变化)

BUFF叠加机制示例一01.png


BUFF叠加机制示例一02.png

结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。


特殊情况

祈祷类技能与其他技能叠加情况

  • 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
  • 技能2:【利夏尔】激流阵:前排全体物攻+20%,剑·枪伤害+20%(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例01.png

获得结论:祈祷类技能与其他技能为不同的独立效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。

单属性伤害技能与全伤害技能叠加情况

  • 技能3:【帕特缇欧】可靠的事业计划:前排全体物防·属防+20%,枪伤害+20%(3回合)
  • 技能4:【欧迪奥・O】憎恶的扩散:前排全体伤害+20%且必定暴击(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例02.png

获得结论:剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。


此游戏的buff/debuff分区情况

  • 目前有的几个大区:主动区(技能和支援)被动区(含被动技能与装备效果)必杀区支炎兽区神兽区
  • 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。
  • 各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算。具体见下方图示。
  • 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。)
  • 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。)
  • 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于上一条中提到的威力乘区,独立计算。
BUFF分区情况01.png

以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。 而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。 (简单的数学问题。)

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