游戏buff&debuff叠加延长机制:修订间差异
更新日期: 2024-06-21 最新编辑:十拍子花
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=== 不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数 === | === 不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数 === | ||
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* 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合) | * 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合) | ||
* 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合) | * 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合) | ||
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'''结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。''' | '''结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。''' | ||
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'''祈祷类技能与其他技能叠加情况''' | '''祈祷类技能与其他技能叠加情况''' | ||
* 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续) | * 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续) | ||
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[[File:BUFF叠加机制特殊示例02.png|640px|center|link=]] | [[File:BUFF叠加机制特殊示例02.png|640px|center|link=]] | ||
'''获得结论:'''剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。 | '''获得结论:'''剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。 | ||
== 此游戏的buff/debuff分区情况 == | |||
# 目前有的几个大区:<font color=red>主动区(技能和支援)</font>,<font color=red>被动区(含被动技能与装备效果)</font>,<font color=#C65911>必杀区</font>,<font color=green>支炎兽区</font>,<font color=black>神兽区</font>。 | |||
# 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。 | |||
# '''各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算'''。具体见下方图示。 | |||
# 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。) | |||
# 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。) | |||
# 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于第5条中提到的乘区,独立计算。 | |||
[[File:BUFF分区情况01.png|640px|center|link=]] | |||
以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。 | |||
而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。 | |||
(简单的数学问题。) | |||
== 白值、grade等对伤害的影响 == | |||
伤害公式(根据测试大致推测非精准结果): | |||
('''<font color=#C65911>补正后的本体白值+支炎兽白值</font>''') x ('''<font color=#C65911>补正后的本体白值+支炎兽白值</font>+<font color=green>装备白值</font>-<font color=#00B0F0>敌人物防</font>''') x '''<font color=red>技能倍率</font>''' x '''<font color=#F4B084>各种buff/debuff</font>''' x '''<font color=blue>影响力伤害加成</font>''' x '''<font color=#7030A0>grade补正</font>''' | |||
※属攻补正:物攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.25 + 属攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.75。如果结果超过该角色本身+支炎兽属攻,则取此补正后的值。(物攻同理) |
2024年4月23日 (二) 14:13的版本
此游戏的buff/debuff叠加/延长机制
首先给出结论:
- 同种效果的buff/debuff叠加效果量并同时延长回合数(最长9回合)。
- 各乘区的效果量,默认有30%的上限。
- 同一人物的同一技能不可自己与自己叠加(少数特例会在技能上写明),同一人物的不同技能or不同人物的同种效果技能可叠加。
不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数
通常情况
- 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
- 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)
以下是两种技能释放方式(回合数不同,注意看叠加结果的变化)
结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。
特殊情况
祈祷类技能与其他技能叠加情况
- 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
- 技能2:【利夏尔】激流阵:前排全体物攻+20%,剑·枪伤害+20%(3回合)
获得结论:祈祷类技能与其他技能为不同的独立效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。
单属性伤害技能与全伤害技能叠加情况
- 技能3:【帕特缇欧】可靠的事业计划:前排全体物防·属防+20%,枪伤害+20%(3回合)
- 技能4:【欧迪奥・O】憎恶的扩散:前排全体伤害+20%且必定暴击(3回合)
获得结论:剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。
此游戏的buff/debuff分区情况
- 目前有的几个大区:主动区(技能和支援),被动区(含被动技能与装备效果),必杀区,支炎兽区,神兽区。
- 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。
- 各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算。具体见下方图示。
- 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。)
- 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。)
- 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于第5条中提到的乘区,独立计算。
以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。 而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。 (简单的数学问题。)
白值、grade等对伤害的影响
伤害公式(根据测试大致推测非精准结果):
(补正后的本体白值+支炎兽白值) x (补正后的本体白值+支炎兽白值+装备白值-敌人物防) x 技能倍率 x 各种buff/debuff x 影响力伤害加成 x grade补正
※属攻补正:物攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.25 + 属攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.75。如果结果超过该角色本身+支炎兽属攻,则取此补正后的值。(物攻同理)