游戏buff&debuff叠加延长机制:修订间差异

更新日期: 2024-06-21  最新编辑:十拍子花

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=== 不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数 ===
=== 不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数 ===
==== 通常情况举例说明 ====
==== 通常情况 ====
* 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
* 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
* 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)
* 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)
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'''结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。'''
'''结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。'''


==== 特殊情况举例说明 ====
==== 特殊情况 ====
'''祈祷类技能与其他技能叠加情况'''
'''祈祷类技能与其他技能叠加情况'''
* 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
* 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
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[[File:BUFF叠加机制特殊示例02.png|640px|center|link=]]
[[File:BUFF叠加机制特殊示例02.png|640px|center|link=]]
'''获得结论:'''剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。
'''获得结论:'''剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。
== 此游戏的buff/debuff分区情况 ==
# 目前有的几个大区:<font color=red>主动区(技能和支援)</font>,<font color=red>被动区(含被动技能与装备效果)</font>,<font color=#C65911>必杀区</font>,<font color=green>支炎兽区</font>,<font color=black>神兽区</font>。
# 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。
# '''各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算'''。具体见下方图示。
# 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。)
# 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。)
# 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于第5条中提到的乘区,独立计算。
[[File:BUFF分区情况01.png|640px|center|link=]]
以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。
而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。
(简单的数学问题。)
== 白值、grade等对伤害的影响 ==
伤害公式(根据测试大致推测非精准结果):
('''<font color=#C65911>补正后的本体白值+支炎兽白值</font>''') x ('''<font color=#C65911>补正后的本体白值+支炎兽白值</font>+<font color=green>装备白值</font>-<font color=#00B0F0>敌人物防</font>''') x '''<font color=red>技能倍率</font>''' x '''<font color=#F4B084>各种buff/debuff</font>''' x '''<font color=blue>影响力伤害加成</font>''' x '''<font color=#7030A0>grade补正</font>'''
※属攻补正:物攻(本体白值+支炎兽白值)  x 0.25 + 属攻(本体白值+支炎兽白值)  x 0.75。如果结果超过该角色本身+支炎兽属攻,则取此补正后的值。(物攻同理)

2024年4月23日 (二) 14:13的版本

此游戏的buff/debuff叠加/延长机制

首先给出结论:

  1. 同种效果的buff/debuff叠加效果量并同时延长回合数(最长9回合)。
  2. 各乘区的效果量,默认有30%的上限。
  3. 同一人物的同一技能不可自己与自己叠加(少数特例会在技能上写明),同一人物的不同技能or不同人物的同种效果技能可叠加。

不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数

通常情况

  • 技能1:【莉妮特】达人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,属攻+20%(3回合)
  • 技能2:【普里姆萝洁】武人的鼓舞3:前排全体物攻+20%,物防+20%(3回合)

以下是两种技能释放方式(回合数不同,注意看叠加结果的变化)

BUFF叠加机制示例一01.png
BUFF叠加机制示例一02.png

结论:不同技能中的同种效果叠加效果量(上限30%)并叠加回合数(最长9回合)。

特殊情况

祈祷类技能与其他技能叠加情况

  • 技能1:【林悠】圣战的祈祷:前后排全体物攻·属攻+15%,伤害+15%(祈祷中永续)
  • 技能2:【利夏尔】激流阵:前排全体物攻+20%,剑·枪伤害+20%(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例01.png

获得结论:祈祷类技能与其他技能为不同的独立效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。

单属性伤害技能与全伤害技能叠加情况

  • 技能3:【帕特缇欧】可靠的事业计划:前排全体物防·属防+20%,枪伤害+20%(3回合)
  • 技能4:【欧迪奥・O】憎恶的扩散:前排全体伤害+20%且必定暴击(3回合)
BUFF叠加机制特殊示例02.png

获得结论:剑/枪/短剑等单属性伤害增加,与共通伤害增加为不同的效果。不同效果但共享乘区的技能,在技能各自的有效回合内效果量叠加(上限30%),但无法延长回合数。

此游戏的buff/debuff分区情况

  1. 目前有的几个大区:主动区(技能和支援)被动区(含被动技能与装备效果)必杀区支炎兽区神兽区
  2. 每个大区内又有三个区:白值区(加攻&减防),耐性区,增伤区。
  3. 各小区之内加算(上限30%)。除主动和被动是同区内加算之外,其余各区乘算。具体见下方图示。
  4. 不论是xx时伤害增加还是xx武器攻击伤害增加,带"伤害增加"字样的都属于增伤区。(耐性同理。)
  5. 威力区为独立于所有乘区之外的单独乘区,不可叠加不可延长只取最新。(例如先赋予威力+100%后再赋予威力+30%,生效的是30%。)
  6. 仅对某个技能单独生效的威力xx倍(包括魂武器珠子的威力增加(P.S:魂武器上的技能威力珠,可打2颗的时候,如果都是同个技能,只取最大效果量,不可叠加))不属于第5条中提到的乘区,独立计算。
BUFF分区情况01.png

以上述乘区区分为前提,堆伤害时,在效果量相同的情况下,基本上buff/debuff分布的乘区越多收益越高。 而相反地,如果是要减伤,那么效果量相同时乘区越少越好。 (简单的数学问题。)

白值、grade等对伤害的影响

伤害公式(根据测试大致推测非精准结果):

(补正后的本体白值+支炎兽白值) x (补正后的本体白值+支炎兽白值+装备白值-敌人物防) x 技能倍率 x 各种buff/debuff x 影响力伤害加成 x grade补正

※属攻补正:物攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.25 + 属攻(本体白值+支炎兽白值) x 0.75。如果结果超过该角色本身+支炎兽属攻,则取此补正后的值。(物攻同理)