丽都创作笔记 Vol.1:《绝区零》的「新鲜感」从何而来?:修订间差异

(创建页面,内容为“ {{面包屑|官方新闻资讯}} {{文章归类 |归类=新闻 |标签= |时间=2024-04-28 |作者=游戏官方 |是否原创=否 |原文地址=https://zzz.mihoyo.com/news/123487 |内容简介= }} <!-- 参考格式 归类 --- 非管理员不要随意更改此项 标签 --- 用于细分,例如攻略、视频等 内容简介 --- 随意 --> 叮咚——丽都创作笔记已送达! 自开启首次测试以来,制作团队就一直在关注绳匠们的讨…”)
 
无编辑摘要
 
(未显示同一用户的2个中间版本)
第1行: 第1行:
{{面包屑|官方新闻资讯}}
{{面包屑|官方新闻资讯}}
{{文章归类
{{文章归类
第18行: 第17行:


叮咚——丽都创作笔记已送达!
叮咚——丽都创作笔记已送达!


自开启首次测试以来,制作团队就一直在关注绳匠们的讨论。非常感谢大家对新艾利都的关注,我们也希望能有机会交流其中的创作故事。
自开启首次测试以来,制作团队就一直在关注绳匠们的讨论。非常感谢大家对新艾利都的关注,我们也希望能有机会交流其中的创作故事。


 
作为创作笔记的首篇内容,我们邀请到了 《绝区零》的项目制作人振宇 ,让我们一起来听听他所分享的故事吧~
作为创作笔记的首篇内容,我们邀请到了
 
,让我们一起来听听他所分享的故事吧~




第33行: 第28行:




“从细节出发寻找突破点,持续思考如何在战斗体验上带来新意。”


在战斗方面,制作团队会围绕玩法细节持续挖掘新的想法,希望能为绳匠带来不一样的乐趣。
在战斗方面,制作团队会围绕玩法细节持续挖掘新的想法,希望能为绳匠带来不一样的乐趣。


本期主要想和大家分享关于角色连携、极限支援以及角色切换表现创新的思考:
本期主要想和大家分享关于角色连携、极限支援以及角色切换表现创新的思考:
第41行: 第36行:




Q:在战斗玩法创新这一点上是如何思考的?


A:动作游戏这个品类里已经诞生了非常多的优秀作品,在这样的前提下,搭建颠覆性的战斗体系确实不是一件容易的事情。对于《绝区零》来说,我们一直在从
A:动作游戏这个品类里已经诞生了非常多的优秀作品,在这样的前提下,搭建颠覆性的战斗体系确实不是一件容易的事情。对于《绝区零》来说,我们一直在从 各种细节 上尝试突破,挖掘新的创作灵感,希望为玩家带来特别的战斗乐趣。
 
上尝试突破,挖掘新的创作灵感,希望为玩家带来特别的战斗乐趣。






Q:在产品研发初期,首先进行了什么样的尝试?


A:在我心里,过往的动作游戏作品中有一个非常天才的设计,那就是“闪避+子弹时间”。它巧妙地设计了画面运镜的速度,通过慢镜头让玩家在视觉上获得即时的爽快感。
A:在我心里,过往的动作游戏作品中有一个非常天才的设计,那就是“闪避+子弹时间”。它巧妙地设计了画面运镜的速度,通过慢镜头让玩家在视觉上获得即时的爽快感。


我们角色间的 连携机制 其实也是基于这个慢镜头获得即时爽感的原理而设计出来的。如果说“闪避+子弹时间”是一种防守行为,我们则是把这个设计转化成为一种 进攻行为 ,来配合绝区零快节奏的战斗模式。


我们角色间的
其实也是基于这个慢镜头获得即时爽感的原理而设计出来的。如果说“闪避+子弹时间”是一种防守行为,我们则是把这个设计转化成为一种
,来配合绝区零快节奏的战斗模式。




第65行: 第56行:




Q:「调律测试」实装连携技后,怎么看待当时的体验呢?


A:「调律测试」时期,其实我们只有角色连携这套机制来给玩家提供战斗过程中的强烈正反馈。但是当我自己玩我们游戏久了以后,觉得只在进攻节奏上做强反馈会略显单调,而且明显有一种“永远是我自己的进攻回合,而没有防守的回合”的感觉。
A:「调律测试」时期,其实我们只有角色连携这套机制来给玩家提供战斗过程中的强烈正反馈。但是当我自己玩我们游戏久了以后,觉得只在进攻节奏上做强反馈会略显单调,而且明显有一种“永远是我自己的进攻回合,而没有防守的回合”的感觉。


所以我们在「降噪测试」及「喧响测试」中,不仅持续提升了敌人的攻击欲望和霸体等级,同时也给操作角色加入了现在的弹刀 (极限支援) 系统。这套系统主要用来提供除了角色连携机制以外的正反馈,这样的话,玩家从进攻和防守两方面都能获得即时的爽快感。


所以我们在「降噪测试」及「喧响测试」中,不仅持续提升了敌人的攻击欲望和霸体等级,同时也给操作角色加入了现在的弹刀
在动作表现上,考虑到绝区零是一款 多角色协作战斗 的游戏,因此我们选择让队友登场协助完成招架,带来不一样的画面感和体验。
 
系统。这套系统主要用来提供除了角色连携机制以外的正反馈,这样的话,玩家从进攻和防守两方面都能获得即时的爽快感。
 


在动作表现上,考虑到绝区零是一款
的游戏,因此我们选择让队友登场协助完成招架,带来不一样的画面感和体验。




第85行: 第72行:




Q:聊到团队作战,我们还做了哪些新的设计?


A:比如
A:比如 切换角色 时,我们希望把代入感做强。设想如果队友是从身侧上场接替作战的话,会更容易感觉到此时不是孤单一人在战斗。
 
时,我们希望把代入感做强。设想如果队友是从身侧上场接替作战的话,会更容易感觉到此时不是孤单一人在战斗。
 
 
是我们非常重视的一个概念。除了刚提到的切换角色之外,为什么触发机制后由队友登场发动连携技?为什么招架支援动作也是由队友来完成?这些表现的切入点其实都是
 
,进一步强调团队这一概念。
 
 
 
 
聊到《绝区零》的新鲜感,另一个常常提及的点就是
 
 
 
接下来的话题也将由此展开,聊聊对于
 
整体视觉风格、平面及UI设计
 
的想法。


团队作战 是我们非常重视的一个概念。除了刚提到的切换角色之外,为什么触发机制后由队友登场发动连携技?为什么招架支援动作也是由队友来完成?这些表现的切入点其实都是 多角色战斗 ,进一步强调团队这一概念。






A:首先其实是从自身经历出发的,我个人比较擅长包装和平面设计,都市题材也很适合团队成员尽情地发挥创意。大家都是在做自己
“在视觉上表达自己擅长且喜欢的内容,并且努力做到极致。”


,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。
聊到《绝区零》的新鲜感,另一个常常提及的点就是 丰富的视觉表现 。


接下来的话题也将由此展开,聊聊对于 整体视觉风格、平面及UI设计 的想法。


在这个基础上,我们希望能通过加强




,拉近和玩家间的距离,将想要表达的内容与日常生活建立起连接。
Q:最初为什么会选择现代都市题材?


A:首先其实是从自身经历出发的,我个人比较擅长包装和平面设计,都市题材也很适合团队成员尽情地发挥创意。大家都是在做自己 喜欢且擅长的事情 ,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。


在这个基础上,我们希望能通过加强 代入感 和 沉浸感 ,拉近和玩家间的距离,将想要表达的内容与日常生活建立起连接。




A:在我看来,好的都市题材离不开大量的招牌和广告,因此好的平面设计就是我们需要去重视的地方。制作都市题材内容时,有个难点在于缺乏集中的自然景观来烘托场景氛围。因此我们会在建筑结构和品牌平面设计上下功夫,利用


来提供代入感。
Q:在游戏内可以看到大量的平面设计细节(比如六分街的涂鸦),为什么会如此重视这个内容?


A:在我看来,好的都市题材离不开大量的招牌和广告,因此好的平面设计就是我们需要去重视的地方。制作都市题材内容时,有个难点在于缺乏集中的自然景观来烘托场景氛围。因此我们会在建筑结构和品牌平面设计上下功夫,利用 常见的生活化内容 来提供代入感。


说到这里,除了把场景内的平面做好,UI方面肯定也要推敲设计细节。
说到这里,除了把场景内的平面做好,UI方面肯定也要推敲设计细节。


比如在《绝区零》研发初期,我们就在思考如何结合新的创意,在角色展示上做出让人眼前一亮的效果。当时团队内还只有十来个成员,面对有限的人力,需要谨慎决定在什么地方投入动画和美术资源。
比如在《绝区零》研发初期,我们就在思考如何结合新的创意,在角色展示上做出让人眼前一亮的效果。当时团队内还只有十来个成员,面对有限的人力,需要谨慎决定在什么地方投入动画和美术资源。


于是我们想到,可以利用好的视觉平面包装结合少量的动画转身演出,用在使用频率较高的角色养成界面进行尝试,放大展示角色的特点。
于是我们想到,可以利用好的视觉平面包装结合少量的动画转身演出,用在使用频率较高的角色养成界面进行尝试,放大展示角色的特点。
第141行: 第108行:




[[文件:e1ceaeb3598b2e708f7a6e31c7326f99_7473732231363207955.gif|1080px|无框|居中]]
<!--[[文件:e1ceaeb3598b2e708f7a6e31c7326f99_7473732231363207955.gif|1080px|无框|居中]] -->(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)
 
 
 
(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)
 
 




A:当时围绕细节呈现有过不少讨论。完整展示角色动作会显得更有张力,但我同时也在思考,可以配合好的


来共同塑造角色。
Q:「调律测试」期间,这个功能就引发了不小的关注度。在设计过程中主要考虑了哪些因素呢?


A:当时围绕细节呈现有过不少讨论。完整展示角色动作会显得更有张力,但我同时也在思考,可以配合好的 摄像机角度 来共同塑造角色。


此外,一个完整的页面也需要兼顾平面元素和构图。由于右侧的信息布局比较密集,左侧角色的构图需要尽量松弛,以达到较为平衡的整体视觉效果。
此外,一个完整的页面也需要兼顾平面元素和构图。由于右侧的信息布局比较密集,左侧角色的构图需要尽量松弛,以达到较为平衡的整体视觉效果。


虽然这只是一个小的功能,但我们也希望它能带来特别的体验。未来我们也会继续坚持这样的想法,发挥团队的创意来进一步完善游戏内容。
虽然这只是一个小的功能,但我们也希望它能带来特别的体验。未来我们也会继续坚持这样的想法,发挥团队的创意来进一步完善游戏内容。
第164行: 第124行:
以上就是本期分享的全部内容啦。后续我们还将不定期邀请制作团队的其他成员进行访谈,为绳匠带来《绝区零》更多的创作幕后故事。
以上就是本期分享的全部内容啦。后续我们还将不定期邀请制作团队的其他成员进行访谈,为绳匠带来《绝区零》更多的创作幕后故事。


 
「喧响测试」正在进行中, 欢迎大家在测试期间多多向我们提出意见和建议,共同打造更好的新艾利都~ 无论是在六分街消磨时光或者前往空洞展开冒险,希望绳匠能享受在新艾利都的生活。祝大家过得开心!
「喧响测试」正在进行中,
 
欢迎大家在测试期间多多向我们提出意见和建议,共同打造更好的新艾利都~
 
无论是在六分街消磨时光或者前往空洞展开冒险,希望绳匠能享受在新艾利都的生活。祝大家过得开心!






—— 欢迎来到新艾利都!——
—— 欢迎来到新艾利都!——


▼ 预约里程碑
▼ 预约里程碑


公测预约里程碑活动现已同步开启,预约最高可领「原装母带*20」等奖励。
公测预约里程碑活动现已同步开启,预约最高可领「原装母带*20」等奖励。


点击官网首页上方“点击预约”>>登录米哈游通行证>>提交设备信息,即为预约成功。
点击官网首页上方“点击预约”>>登录米哈游通行证>>提交设备信息,即为预约成功。
第187行: 第139行:


▼ 游戏问题及建议反馈
▼ 游戏问题及建议反馈


测试期间,绳匠可以通过以下方式进行游戏问题及建议反馈:
测试期间,绳匠可以通过以下方式进行游戏问题及建议反馈:


在主城界面点击左上角返回按钮后,点击“更多”-“反馈”按钮-选择问题归属,填写并提交对应内容;
在主城界面点击左上角返回按钮后,点击“更多”-“反馈”按钮-选择问题归属,填写并提交对应内容;


我们将根据绳匠的反馈,不断优化游戏内容、提升游戏品质。
我们将根据绳匠的反馈,不断优化游戏内容、提升游戏品质。
第200行: 第149行:


▼ 关于喧响测试
▼ 关于喧响测试


「喧响测试」为《绝区零》第三次测试,本次测试为限量删档计费测试。当前游戏仍处于研发打磨阶段,测试内容不代表最终游戏品质。
「喧响测试」为《绝区零》第三次测试,本次测试为限量删档计费测试。当前游戏仍处于研发打磨阶段,测试内容不代表最终游戏品质。


{{#seo:  
{{#seo:  
|title=《绝区零》官方网站-丽都创作笔记 Vol.1:《绝区零》的「新鲜感」从何而来?
|title= {{PAGENAME}}
|keywords=《绝区零》官方网站-丽都创作笔记 Vol.1:《绝区零》的「新鲜感」从何而来?
|keywords=《绝区零》官方网站-丽都创作笔记 Vol.1:《绝区零》的「新鲜感」从何而来?
|description=
|description=
}}
}}

2024年6月28日 (五) 15:14的最新版本


发布时间 2024-04-28
作者 游戏官方
原文地址 https://zzz.mihoyo.com/news/123487


叮咚——丽都创作笔记已送达!

自开启首次测试以来,制作团队就一直在关注绳匠们的讨论。非常感谢大家对新艾利都的关注,我们也希望能有机会交流其中的创作故事。

作为创作笔记的首篇内容,我们邀请到了 《绝区零》的项目制作人振宇 ,让我们一起来听听他所分享的故事吧~


6182c751f26ac8acc41027f7bbe5121e 5179848107114971633.jpg


“从细节出发寻找突破点,持续思考如何在战斗体验上带来新意。”

在战斗方面,制作团队会围绕玩法细节持续挖掘新的想法,希望能为绳匠带来不一样的乐趣。

本期主要想和大家分享关于角色连携、极限支援以及角色切换表现创新的思考:


Q:在战斗玩法创新这一点上是如何思考的?

A:动作游戏这个品类里已经诞生了非常多的优秀作品,在这样的前提下,搭建颠覆性的战斗体系确实不是一件容易的事情。对于《绝区零》来说,我们一直在从 各种细节 上尝试突破,挖掘新的创作灵感,希望为玩家带来特别的战斗乐趣。


Q:在产品研发初期,首先进行了什么样的尝试?

A:在我心里,过往的动作游戏作品中有一个非常天才的设计,那就是“闪避+子弹时间”。它巧妙地设计了画面运镜的速度,通过慢镜头让玩家在视觉上获得即时的爽快感。

我们角色间的 连携机制 其实也是基于这个慢镜头获得即时爽感的原理而设计出来的。如果说“闪避+子弹时间”是一种防守行为,我们则是把这个设计转化成为一种 进攻行为 ,来配合绝区零快节奏的战斗模式。



(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)


Q:「调律测试」实装连携技后,怎么看待当时的体验呢?

A:「调律测试」时期,其实我们只有角色连携这套机制来给玩家提供战斗过程中的强烈正反馈。但是当我自己玩我们游戏久了以后,觉得只在进攻节奏上做强反馈会略显单调,而且明显有一种“永远是我自己的进攻回合,而没有防守的回合”的感觉。

所以我们在「降噪测试」及「喧响测试」中,不仅持续提升了敌人的攻击欲望和霸体等级,同时也给操作角色加入了现在的弹刀 (极限支援) 系统。这套系统主要用来提供除了角色连携机制以外的正反馈,这样的话,玩家从进攻和防守两方面都能获得即时的爽快感。

在动作表现上,考虑到绝区零是一款 多角色协作战斗 的游戏,因此我们选择让队友登场协助完成招架,带来不一样的画面感和体验。



(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)


Q:聊到团队作战,我们还做了哪些新的设计?

A:比如 切换角色 时,我们希望把代入感做强。设想如果队友是从身侧上场接替作战的话,会更容易感觉到此时不是孤单一人在战斗。

团队作战 是我们非常重视的一个概念。除了刚提到的切换角色之外,为什么触发机制后由队友登场发动连携技?为什么招架支援动作也是由队友来完成?这些表现的切入点其实都是 多角色战斗 ,进一步强调团队这一概念。


“在视觉上表达自己擅长且喜欢的内容,并且努力做到极致。”

聊到《绝区零》的新鲜感,另一个常常提及的点就是 丰富的视觉表现 。

接下来的话题也将由此展开,聊聊对于 整体视觉风格、平面及UI设计 的想法。


Q:最初为什么会选择现代都市题材?

A:首先其实是从自身经历出发的,我个人比较擅长包装和平面设计,都市题材也很适合团队成员尽情地发挥创意。大家都是在做自己 喜欢且擅长的事情 ,因此我们聚在一起,打造了《绝区零》。

在这个基础上,我们希望能通过加强 代入感 和 沉浸感 ,拉近和玩家间的距离,将想要表达的内容与日常生活建立起连接。


Q:在游戏内可以看到大量的平面设计细节(比如六分街的涂鸦),为什么会如此重视这个内容?

A:在我看来,好的都市题材离不开大量的招牌和广告,因此好的平面设计就是我们需要去重视的地方。制作都市题材内容时,有个难点在于缺乏集中的自然景观来烘托场景氛围。因此我们会在建筑结构和品牌平面设计上下功夫,利用 常见的生活化内容 来提供代入感。

说到这里,除了把场景内的平面做好,UI方面肯定也要推敲设计细节。

比如在《绝区零》研发初期,我们就在思考如何结合新的创意,在角色展示上做出让人眼前一亮的效果。当时团队内还只有十来个成员,面对有限的人力,需要谨慎决定在什么地方投入动画和美术资源。

于是我们想到,可以利用好的视觉平面包装结合少量的动画转身演出,用在使用频率较高的角色养成界面进行尝试,放大展示角色的特点。


(*开发中效果,请以上线后实际表现为准。)


Q:「调律测试」期间,这个功能就引发了不小的关注度。在设计过程中主要考虑了哪些因素呢?

A:当时围绕细节呈现有过不少讨论。完整展示角色动作会显得更有张力,但我同时也在思考,可以配合好的 摄像机角度 来共同塑造角色。

此外,一个完整的页面也需要兼顾平面元素和构图。由于右侧的信息布局比较密集,左侧角色的构图需要尽量松弛,以达到较为平衡的整体视觉效果。

虽然这只是一个小的功能,但我们也希望它能带来特别的体验。未来我们也会继续坚持这样的想法,发挥团队的创意来进一步完善游戏内容。


以上就是本期分享的全部内容啦。后续我们还将不定期邀请制作团队的其他成员进行访谈,为绳匠带来《绝区零》更多的创作幕后故事。

「喧响测试」正在进行中, 欢迎大家在测试期间多多向我们提出意见和建议,共同打造更好的新艾利都~ 无论是在六分街消磨时光或者前往空洞展开冒险,希望绳匠能享受在新艾利都的生活。祝大家过得开心!


—— 欢迎来到新艾利都!——

▼ 预约里程碑

公测预约里程碑活动现已同步开启,预约最高可领「原装母带*20」等奖励。

点击官网首页上方“点击预约”>>登录米哈游通行证>>提交设备信息,即为预约成功。


▼ 游戏问题及建议反馈

测试期间,绳匠可以通过以下方式进行游戏问题及建议反馈:

在主城界面点击左上角返回按钮后,点击“更多”-“反馈”按钮-选择问题归属,填写并提交对应内容;

我们将根据绳匠的反馈,不断优化游戏内容、提升游戏品质。


▼ 关于喧响测试

「喧响测试」为《绝区零》第三次测试,本次测试为限量删档计费测试。当前游戏仍处于研发打磨阶段,测试内容不代表最终游戏品质。